Tonhöhen

1. die Stammtöne

die magische Reise durch das Land der Töne

Es war einmal ein kleines Mädchen namens Clara, das eines Tages eine alte, verstaubte Klaviertastatur auf dem Dachboden ihres Großvaters fand. Als sie neugierig die weißen Tasten berührte, geschah etwas Magisches: Die Tasten begannen zu leuchten, und Clara wurde in das geheimnisvolle Land der Töne gezogen.

Im Land der Töne lebten sieben besondere Bewohner – die Stammtöne. Jeder hatte seinen eigenen Charakter und Namen. Die ersten fünf waren wie eine kleine Familie, denn ihre Namen folgten den ersten Buchstaben des Alphabets, beginnend mit C.

  • C war der fröhliche Anführer der Gruppe, immer gut gelaunt und ein bisschen frech. 
  • D war sein bester Freund, ein mutiger Abenteurer, der immer neue Wege suchte. 
  • E war die Denkerin – ruhig und klug, immer bereit, den anderen zu helfen. 
  • F war wie ein großer Bruder: stark und zuverlässig. 
  • G, der Jüngste, war verspielt und liebte es zu singen.

Doch die Familie hatte noch zwei weitere Mitglieder: A und H. Sie waren etwas anders. A war ein Reisender aus einem fernen Land (deshalb stand er nicht direkt am Anfang), und H war sein geheimnisvoller Begleiter. Gemeinsam ergänzten sie die Gruppe perfekt.

Clara verstand schnell: Diese sieben Stammtöne lebten auf den weißen Tasten des Klaviers und hatten eine besondere Aufgabe – sie bildeten die Grundlage für alle Musik im Land der Töne.

das internationale Rätsel

Eines Tages traf Clara auf einen weisen alten Tonmeister namens Maestro Basso. Er erzählte ihr von einem seltsamen Rätsel: "In anderen Ländern nennen sie unseren Freund H einfach B! Niemand weiß genau warum, aber so ist es."

Clara lachte: "Das ist ja verrückt! Warum ändert sich sein Name?" Maestro Basso zwinkerte ihr zu: "Vielleicht wollten sie es einfacher machen – ihre Töne folgen einfach den ersten sieben Buchstaben des Alphabets: A, B, C, D, E, F und G."

Clara fand das spannend. "Also ist unser H in anderen Ländern als B bekannt? Das klingt ja fast wie ein Geheimcode!" Maestro Basso nickte: "Ganz genau! Du kannst dir das so merken: In deutschsprachigen Ländern sagen wir H – weil wir etwas Besonderes sind. Aber international bleibt es bei B."

AH(A) – Der Trick für die Erinnerung

Als Clara zurückkehrte, wollte sie sich unbedingt merken, wie die sieben Stammtöne heißen. Da fiel ihr ein lustiger Trick ein: "Die ersten fünf Buchstaben sind einfach C bis G – das kann ich mir merken! Und die letzten beiden? Die klingen zusammen wie 'AH(A)' – so wie ein erstauntes 'Aha!'"

Mit diesem Gedanken kehrte Clara aus dem Land der Töne zurück und erzählte allen von ihrer Reise. Von nun an vergaß sie nie wieder die Namen der Stammtöne – weder auf Deutsch noch auf Englisch.

die Moral der Geschichte

Die Stammtöne sind wie gute Freunde: Sie haben unterschiedliche Namen in verschiedenen Ländern (H oder B), aber ihre Melodien bleiben überall gleich. Und mit ein bisschen Fantasie kannst du sie dir leicht merken – ob durch das Alphabet oder durch ein erstauntes "AH(A)!"


Sammle alle Töne

Spielmaterial

Große bunte Karteikarten: Jede Karte trägt eine Tonbezeichnung der Stammtonleiter (C, D, E, F, G, A, H).

Zettel für jedes Kind: Darauf stehen die sieben Töne der Stammtonleiter (C, D, E, F, G, A, H), die abgestrichen werden können.

1 Würfel: Zum Beispiel eine Würfel-App oder ein physischer Würfel.

Spielfiguren: Für jedes Kind eine kleine Spielfigur (z. B. Süßigkeiten wie Sugus oder Nimm 2, Knöpfe oder kleine Spielfiguren).

Spieleranzahl

2–4 SpielerInnen

Ziel des Spiels

Die Kinder lernen spielerisch die Töne der Stammtonleiter kennen. Ziel ist es, als Erste/r alle sieben Töne der Stammtonleiter auf dem eigenen Zettel abzuhaken.

Spielaufbau

1. Die Karteikarten mit den Tonbezeichnungen (C, D, E, F, G, A, H) werden in einem Kreis oder einer Reihe geordnet auf den Tisch gelegt.

2. Jede/r Spieler/in wählt eine Spielfigur und stellt sie auf die Karte mit dem Ton C.

3. Jede/r Spieler/in erhält einen Zettel mit allen sieben Tönen der Stammtonleiter.

Spielablauf

1. Das jüngste Kind beginnt und würfelt mit dem Würfel.

2. Die Spielfigur wird um die gewürfelte Anzahl Felder weiterbewegt.

3. Die Tonname werden alle genannt bis zum Felde, auf dem die Spielfigur landet (z. B. „E“)

  • Wird der die Reihe und der Ton korrekt benannt, darf das Kind diesen Ton auf seinem Zettel durchstreichen.
  • Wird die Reihe oder der Ton falsch genannt, bleibt er auf dem Zettel stehen und kann in einer späteren Runde erneut versucht werden.

4. Wenn die Spielfigur das letzte Feld (H) erreicht hat und weitergezogen werden müsste, wird einfach in die entgegengesetzte Richtung zurückgespielt oder wenn wenn die Karten kreisförmig angeordnet sind, einfach weiter.

5. Das Spiel geht reihum im Gegenuhrzeigersinn weiter.

Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Kind alle sieben Töne der Stammtonleiter auf seinem Zettel abgestrichen hat. Dieses Kind ist der/die Gewinner/in!

Variationen für mehr Herausforderung

  • Umgedrehte Karten: Alle Karten ausser dem C werden umgedreht, also mit der Rückseite nach oben.
  • Rückwärts zählen: Die Kinder müssen auch rückwärts durch die Töne gehen können (z. B. von H zurück zu C).
  • Tonfolgen singen: Anstatt nur den Ton zu nennen, müssen die Kinder den Ton singen oder ihn in einer kurzen Melodie verwenden.
  • Instrument einbinden: Falls ein Instrument verfügbar ist (z. B. Klavier oder Glockenspiel), können die Kinder den gespielten Ton erkennen und benennen.
Stammtöne: Sammle alle Töne (Druckvorlage)
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🕵️ "Stammton-Detektive: Die Tonreihen-Mission"

Spielmaterial

  • Große bunte Karteikarten mit Tonbezeichnungen (C, D, E, F, G, A, H)
  • Optional: kleine Belohnungen

Spielvarianten

Version 1: Tonreihen-Puzzle

  • Karten werden durcheinander gemischt
  • Kinder müssen die richtige Reihenfolge legen:
  • C D E F G A H

Version 2: Schnitzeljagd

  • Karten werden im Raum versteckt
  • Kinder suchen und müssen die Reihe bilden
  • Zeitwettbewerb möglich

Version 3: Bewegungs-Reihe

  • Jedes Kind bekommt eine Tonkarte
  • Müssen sich in der richtigen Reihenfolge aufstellen
  • Wer zuerst richtig steht, gewinnt

“Internationale Ton-Detektive: Die Melodie-Mission”

Besonderheit

  • Dieses Spiel unterscheidet sich vom vorherigen nur durch die internationale Tonreihe:
  • Statt deutscher Reihe (C, D, E, F, G, A, H)
  • Nun internationale Reihe (A, B, C, D, E, F, G)

Kernunterschied

Der einzige Unterschied liegt im Ton H:

  • Deutsch: H
  • International: B

Spielprinzip bleibt identisch

  • Gleiche Spielvarianten
  • Gleiche Lernziele
  • Gleiche Spielfreude

🌐 Eine kleine, aber feine musikalische Nuance!

drei Freunde: C, D und E 

Stellt euch vor, auf dem Klavier wohnen viele kleine Freunde. Heute lernen wir drei von ihnen kennen – sie heißen C, D und E. Diese drei wohnen immer zusammen, direkt neben den zwei schwarzen Zwillingen (den schwarzen Tasten). 

C ist der erste in der Gruppe. Er steht ganz links und ist ein bisschen wie der Anführer. Wenn du ihn spielst, klingt er fröhlich und klar, fast so, als würde er „Hallo!“ sagen. 

Neben C wohnt D. D ist der Abenteurer! Er sitzt genau zwischen den zwei schwarzen Tasten und liebt es, in der Mitte zu sein. 

Und ganz rechts wohnt E, der Träumer. E schaut immer ein bisschen nach oben und denkt an schöne Melodien. 

Das Beste ist: Egal, wo du auf dem Klavier suchst – wenn du die zwei schwarzen Zwillinge findest, sind C, D und E gleich daneben! Sie sehen überall gleich aus und heißen auch immer gleich. 

Jetzt könnt ihr mal ausprobieren: Findet die zwei schwarzen Zwillinge und spielt die drei weißen Freunde links daneben – C, D und E. Vielleicht wollen sie euch sogar ein Lied erzählen! 🎵 

Die Tasten der weissen Vierlingen heissen von links nach recht F - G - A - H.

Die musikalische Schatzsuche von F, G, A und H

Spielidee

Die Kinder begleiten die vier Freunde Fridolin (F), Greta (G), Anton (A) und Hugo (H) auf einer spannenden Schatzsuche. Das Spielfeld ist die Klaviatur, und die Kinder müssen durch das Spielen der Töne F, G, A und H verschiedene Aufgaben lösen, um den Schatz zu finden.

Spieleranzahl

  • 1 bis 4 Kinder

Ziel des Spiels

Du lernst spielerisch die Tasten F, G, A und H kennen, indem du diese auf dem Klavier findest und spielst. Gemeinsam arbeitet ihr darauf hin, den Schatz zu entdecken.

Spielmaterial

  • Ein Klavier oder Keyboard
  • Eine Schatztruhe (z. B. eine kleine Box mit Süßigkeiten oder einem Überraschungspreis)
  • Karten oder Zettel mit Aufgaben (siehe unten)
  • Figuren oder Marker für Fridolin (F), Greta (G), Anton (A) und Hugo (H) (z. B. kleine Spielfiguren oder Münzen)

Vorbereitung

1. Legt die Figuren F, G, A und H auf die entsprechenden Tasten in der mittleren Oktave des Klaviers.

2. Versteckt den „Schatz“ irgendwo im Raum.

3. Bereitet Karten mit Aufgaben vor, die die Kinder lösen müssen. Jede Aufgabe führt sie näher zum Schatz.

Spielablauf

1. Start der Geschichte

Erzählt den Kindern die Geschichte:

„Fridolin, Greta, Anton und Hugo haben eine Schatzkarte gefunden! Der Schatz ist irgendwo auf dem Klavier versteckt. Aber um ihn zu finden, müssen sie verschiedene Aufgaben lösen und dabei ihre magischen Tasten F, G, A und H spielen.“

2. Aufgaben lösen

Die Kinder ziehen nacheinander eine Karte mit einer Aufgabe. Jede Aufgabe bezieht sich auf die Tasten F, G, A und H und bringt sie einen Schritt näher zum Schatz.

Beispiele für Aufgaben:

  • „Spiele die Taste F dreimal hintereinander!“ 
  • „Finde die Taste G in der nächsten Oktave!“ 
  • „Drücke F, G und A der Reihe nach – wie eine kleine Melodie!“ 
  • „Wo ist Hugo? Spiele die Taste H!“ 
  • „Spiele F und G zusammen wie ein Akkord!“ 
  • „Spiele alle vier Tasten (F, G, A und H) in der richtigen Reihenfolge.“

3. Hinweise zum Schatz

Für jede gelöste Aufgabe erhalten die Kinder einen Hinweis zum Versteck des Schatzes. Zum Beispiel:

  • „Der Schatz ist in der Nähe des Klaviers!“
  • „Der Schatz liegt unter einem Kissen!“
  • „Schaut in der Schublade!“

4. Den Schatz finden

Wenn alle Aufgaben gelöst sind, haben die Kinder genug Hinweise gesammelt, um den Schatz zu finden! Der Schatz könnte eine kleine Überraschung sein – vielleicht Süßigkeiten oder ein Stickerbogen.


Schwarzer Peter: Klaviertastennamen lernen

Spielmaterial

1. 16 Karten

  • 8 Karten mit markierten Tasten auf einer Klaviatur C, D, E, F, G, A, H/B).
  • 7 Karten mit den entsprechenden Tastennamen ("C", "D", "E" usw.).

2. 1 Schwarzer Peter-Karte:

  • Diese Karte hat keine Verbindung zu den anderen Karten und sollte optisch auffällig gestaltet sein (z. B. mit einem lustigen Symbol oder einer schwarzen Taste).

Spielregeln

1. Ziel des Spiels:

  • Die Spieler*innen versuchen, Paare aus einer Klaviertaste (Bild) und dem passenden Tastennamen zu sammeln.
  • Der Spieler oder die Spielerin mit der "Schwarzer Peter"-Karte verliert am Ende.

2. Vorbereitung:

Mische alle Karten gut und verteile sie gleichmäßig an die Spieler*innen (2–4 Spieler*innen). Es ist nicht schlimm, wenn nicht alle Spieler*innen die gleiche Anzahl an Karten haben.

  • Jeder Spieler schaut sich seine Karten an und legt sofort Paare (Bild + Name) offen vor sich ab.

3. Spielablauf

  • Der erste Spieler zieht eine Karte verdeckt aus der Hand seines linken Nachbarn.
  • Wenn er ein passendes Paar hat (z. B. Karte mit der markierten Taste "C" und Karte mit dem Namen "C"), legt er dieses Paar offen ab.
  • Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
  • So geht es reihum weiter.

4. Ende des Spiels:

Das Spiel endet, wenn alle Paare ausser einem H bzw. B abgelegt wurden und nur ein Spieler die "Schwarzer Peter"-Karte in der Hand hält.

Der Spieler mit der "Schwarzer Peter"-Karte verliert das Spiel. 😨


Das Klavier-Abenteuer von C, D und E

C, D und E sind drei Freunde, die sich auf einem Klavier-Spielfeld bewegen. Ziel ist es, gemeinsam die letzte Taste (das höchste E) zu erreichen. Dabei sammelt jeder Spieler Punkte durch geschickte Züge und das Lösen von Aufgaben.

Spieleranzahl

  • 2 bis 4 Spieler

Spielmaterial

  • Eine Klaviatur (echtes Klavier, Keyboard oder eine gezeichnete Klaviatur auf Papier)
  • Drei Spielfiguren (z. B. kleine Münzen, Knöpfe oder andere Marker) für C, D und E
  • Ein Würfel
  • Ereigniskarten (optional, siehe unten)
  • Punktechips oder Papier und Stift zum Notieren der Punkte

Spielfeld

Die Klaviatur besteht aus 21 Tasten: 

C – D – E – C – D – E – ... (wiederholt sich bis zum höchsten E).

Jede Taste ist ein Spielfeld. Die Figuren starten auf den ersten drei Tasten: 

  • Figur C startet auf der ersten Taste C 
  • Figur D startet auf der ersten Taste D 
  • Figur E startet auf der ersten Taste E

Ziel des Spiels

Alle drei Figuren (C, D und E) müssen das letzte E erreichen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregeln

1. Vorbereitung

  • Legt die Figuren C, D und E auf die erste Oktave (die ersten drei Tasten: C, D und E).
  • Legt den Würfel bereit.
  • Optional: Mischt die Ereigniskarten.

2. Spielablauf

Das Spiel wird in Runden gespielt. Die Spieler würfeln abwechselnd und bewegen eine der Figuren (C, D oder E). Jede Figur kann von jedem Spieler bewegt werden!

So funktioniert ein Zug:

1. Würfeln: Der Spieler würfelt eine Zahl zwischen 1 und 6.

2. Bewegen: Der Spieler wählt eine Figur (C, D oder E) und bewegt sie um die gewürfelte Anzahl Tasten nach vorne.

  • Die Figuren dürfen nur auf ihren eigenen Tasten landen! 

Beispiel: Figur C darf nur auf den Tasten C stehen bleiben.

3. Punkte sammeln:

  • +1 Punkt für jede Taste, die eine Figur vorwärts bewegt wird.
  • +3 Punkte für das Erreichen der letzten Taste (höchstes C, D oder E).

Besondere Regeln:

  • Wenn eine Figur nicht mehr weiterziehen kann (weil es keine passende Taste mehr gibt), muss sie stehen bleiben.
  • Ein Spieler darf keine Figur bewegen, wenn dadurch ein anderer Spieler automatisch gewinnt.

3. Ereigniskarten (optional)

Wenn ihr das Spiel spannender gestalten möchtet, könnt ihr Ereigniskarten hinzufügen! Diese Karten werden gezogen, wenn ein Spieler mit einer Figur auf einer bestimmten Taste landet (z. B. jede dritte Taste).

Beispiele für Ereigniskarten:

  • „Spiele einen Ton auf dem Klavier! Wenn es richtig ist, ziehe 2 Felder vorwärts.“
  • „Du bist in eine Pause geraten – bleibe eine Runde stehen!“
  • „Tausche die Position von zwei Figuren.“
  • „Ziehe sofort zum nächsten C/D/E.“
  • Spielende

Das Spiel endet, sobald alle drei Figuren (C, D und E) das letzte E erreicht haben. Dann zählen die Spieler ihre Punkte zusammen:

  • +1 Punkt pro Feldzug
  • +3 Punkte für das Erreichen des letzten Feldes mit einer Figur
  • Bonuspunkte für gelöste Ereigniskarten

🎉  Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


Tastennamen-Memory

Vorbereitung des Spiels

Materialien:

  • 7 Karten mit markierten Tasten (z. B. eine Klaviatur mit hervorgehobenen Tasten für C, D, E, F, G, A und H).
  • 7 Karten mit den Namen der Stammtöne (C, D, E, F, G, A, H).
  • Einen Tisch oder eine flache Oberfläche zum Spielen.

Ziel des Spiels:

Finde die passenden Paare (z. B. die Karte mit der markierten Taste "C" und die Karte mit dem Namen "C").

Spielanleitung

1. Vorbereitung:

  •   Mische alle 14 Karten gut durch.
  •   Lege die Karten verdeckt (mit der Rückseite nach oben) in einem Raster aus (z. B. 4 x 4 oder 3 x 5 mit einer Lücke).

2. Spielablauf:

  •   Der erste Spieler deckt zwei Karten auf.
    • Wenn die beiden Karten zusammenpassen (z. B. "C" und die markierte Taste "C"), darf der Spieler das Paar behalten und erneut zwei Karten aufdecken.
    • Wenn sie nicht zusammenpassen, werden die Karten wieder verdeckt hingelegt, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
  •   Merke dir gut, wo welche Karte liegt – das hilft dir später beim Finden von Paaren!

3. Spielende:

  •   Das Spiel endet, wenn alle Paare gefunden wurden.
  •   Der Spieler mit den meisten Paaren gewinnt.

die Reise der Stammtöne

Spielidee

Die Spieler reisen über ein Spielfeld, sammeln Stammtöne und lösen musikalische Aufgaben. Ziel ist es, alle Stammtöne (C, D, E, F, G, A, H) zu finden und als erster das Ziel zu erreichen.

Spielmaterial

1. Ein selbst gestaltetes Spielfeld (z. B. aus Pappe oder Papier) mit Feldern in einer Schleifenform.

  • Einige Felder sind "Ereignisfelder".
  • Andere Felder sind "Stammtone-Felder" (markiert mit den Buchstaben C bis H).

2. Spielfiguren für jeden Spieler.

3. Ein Würfel.

4. Ereigniskarten (z. B. 20 Karten), die Aufgaben oder Herausforderungen enthalten.

5. Stammtone-Karten: Jede Karte zeigt einen Stammton (C bis H). Es gibt von jedem Ton mehrere Karten.

6. Ein Klavier oder Keyboard (optional).

Spielaufbau

1. Lege das Spielfeld in die Mitte des Tisches oder Bodens.

2. Mische die Ereigniskarten und lege sie verdeckt bereit.

3. Lege die Stammtone-Karten in einem separaten Stapel bereit.

4. Jeder Spieler stellt seine Figur auf das Startfeld.

Spielregeln

  • Ziel des Spiels
    • Sammle alle sieben Stammtöne (C, D, E, F, G, A, H) und erreiche das Ziel.

Ablauf

1. Die Spieler würfeln reihum und ziehen ihre Figur entsprechend der Augenzahl vorwärts.

2. Je nach Feld passiert Folgendes:

  • Stammtone-Feld: Ziehe eine Stammtone-Karte und beantworte eine Frage:
    •   Zeige den Ton auf dem Klavier.
    •   Singe den Ton oder summ ihn.
    •   Benenne den Nachbarton (aufwärts oder abwärts).

     Wenn du richtig antwortest, darfst du die Karte behalten.

Ereignisfeld: Ziehe eine Ereigniskarte und führe die Aufgabe aus:

  •   Beispiele für Aufgaben:
    •     "Springe drei Felder zurück."
    •     "Zeige auf dem Klavier alle weißen Tasten von C bis G."
    •     "Tausche eine Stammtone-Karte mit einem Mitspieler."
    •     "Hüpfe im Kreis und singe dabei die Stammtöne."
    •     "Du hast einen Ton vergessen! Gib eine Karte ab."
  • Leeres Feld: Es passiert nichts.

3. Wer alle sieben Stammtöne gesammelt hat, darf zum Ziel laufen.

Gewinner

Der Spieler, der als erster alle sieben Stammtöne gesammelt hat und das Ziel erreicht, gewinnt.

Variationen für mehr Spaß

  • Team-Modus: Spiele in Teams und helft euch gegenseitig bei den Aufgaben.
  • Zeitdruck: Setze einen Timer für jede Aufgabe (z. B. 30 Sekunden).
  • Fortgeschrittene Version: Integriere schwarze Tasten (z. B. Cis/Des) als Bonuskarten.

4. die Tonleiter und die Oktave

🎵 Die Geschichte der magischen Tonleiter 🎵 

Es war einmal ein kleiner Ton namens C, der ganz unten auf der Klaviatur lebte. Er war neugierig und träumte davon, eine große Reise zu machen. Eines Tages beschloss er, die magische C-Dur-Tonleiter zu entdecken, die von einem C bis zum nächsten C führt. 

Die Reise beginnt 

Der kleine Ton C verabschiedete sich von seinen Nachbarn und sprang zur nächsten weißen Taste. Dort traf er den fröhlichen Ton D, der ihn auf seiner Reise begleiten wollte. Gemeinsam hüpften sie weiter und fanden den warmen, sanften Ton E

„Kommt mit!“, rief E. „Wir haben noch viele Töne vor uns!“ 

Zusammen erreichten sie den majestätischen Ton F, der wie ein Wächter über die Tonleiter wachte. Danach begegneten sie dem kräftigen G, dem fröhlichen A und schließlich dem geheimnisvollen H (in manchen Ländern auch als B bekannt). 

„Wir sind fast da!“, sagte H begeistert. Und tatsächlich, nach einem letzten Sprung landeten sie beim nächsten C, das eine Oktave höher klang als der Ausgangspunkt! 

Das Geheimnis der Oktave 

„Warum klingen wir beide so ähnlich?“, fragte das tiefe C sein höheres Gegenstück. Da erklärte das hohe C: „Wir sind wie Zwillinge, aber ich bin eine Oktave höher! Das Wort 'Oktave' kommt aus dem Lateinischen und bedeutet 'der achte Ton'. Zähl doch selbst nach: C, D, E, F, G, A, H … und dann wieder C – genau acht Töne!“ 

Der kleine Ton C war begeistert: „Das ist ja magisch!“ Nun verstand er, dass die Töne in einer bestimmten Reihenfolge zusammen eine wunderschöne Melodie ergeben – die aufsteigende C-Dur-Tonleiter

Ein Spiel für alle Töne 

Die Töne beschlossen, ein Spiel zu spielen: Einer spielte die Tonleiter aufwärts (von links nach rechts), und ein anderer spielte sie abwärts (von rechts nach links). Dabei hörten sie genau hin: „Klingt es aufsteigend oder absteigend?“ Es machte ihnen großen Spaß, sich gegenseitig herauszufordern! 

Das Ende der Reise 

Am Ende kehrte der kleine Ton C glücklich zurück zu seinem Platz auf der Klaviatur. Er hatte nicht nur neue Freunde gefunden, sondern auch das Geheimnis der Oktave und der C-Dur-Tonleiter entdeckt. Und jedes Mal, wenn jemand die Töne von einem C zum nächsten spielt, erinnert sich der kleine Ton an seine magische Reise.

💡 Spielidee zur Geschichte: 

  • Lassen Sie die Schüler die Geschichte nachspielen! 
  • Ein Schüler ist das tiefe C und springt von Taste zu Taste (oder markierten Punkten), während er die anderen Töne trifft (andere Schüler oder Markierungen). 
  • Am Ende zählen alle gemeinsam die acht Töne und rufen: „Oktave!“

🎵 Tonleiter-Entdeckungsreise: Das magische Musikspiel

Ziel: Spielerisches Erlernen der C-Dur-Tonleiter und musikalischer Grundlagen

🏆 Spielregeln

1. Vorbereitung

  • Weißes Papier als "Klaviatur" auf den Boden legen
  • Markierungen für die Tasten von C bis C

2. Spielablauf

  • Kinder bewegen sich wie Noten auf dem "Klavier"
  • Ein Kind ist der "Tonleiter-Dirigent"
  • Andere Kinder folgen den Anweisungen

🕵️ Spielvarianten

Level 1: Tonleiter-Marsch

  • Kinder gehen die Tonleiter aufwärts/abwärts
  • Dirigent gibt Richtung an
  • Bei falscher Richtung: Lustiger Dreher/Hopser

Level 2: Tonleiter-Geheimcode

  • Dirigent tippt Noten an
  • Gruppe muss Richtung erraten
  • Punkte für richtige Antworten

Level 3: Oktaven-Detektiv

  • Gleiche Töne in verschiedenen Höhen finden
  • Punkte für schnellstes Erkennen

Hörst du umgekehrt die Tonleiter vom hohen zum tiefen C, erklingt die Tonleiter absteigend und der Schlusston liegt eine Oktave tiefer.


5. der Halbton- und der Ganzton-Schritt

🎹 Die Reise durch die Chromatische Tonleiter 🎹

Es war einmal ein neugieriger kleiner Ton namens C, der auf der Klaviatur lebte. Eines Tages hörte er von einer geheimnisvollen Tonleiter, die alle Töne zwischen ihm und seinem „Zwilling“ – dem höheren C – umfasst. Diese Tonleiter wurde die chromatische Tonleiter genannt, und sie bestand aus zwölf Tönen, die alle in gleichmäßigen Halbtonschritten angeordnet waren.

Die Entdeckung der Halbtonschritte

„Was ist ein Halbtonschritt?“, fragte C seinen Nachbarn Cis (die schwarze Taste rechts neben ihm). Cis erklärte: „Ein Halbtonschritt ist der kleinste Abstand zwischen zwei Tönen. Auf dem Klavier bedeutet das, dass du einfach zur nächsten Taste – egal ob weiß oder schwarz – springen musst.“ 

C war begeistert und beschloss, die chromatische Tonleiter zu erkunden. Er sprang von sich selbst (C) zu Cis, dann weiter zu D, Dis, E … doch plötzlich hielt er inne. Zwischen E und F gab es keine schwarze Taste! „Warum gibt es hier keinen Zwischenton?“, fragte C verwundert. 

Der weise Ton F erklärte: „Das ist eine unserer Besonderheiten! Zwischen E und F sowie zwischen H und C gibt es keine schwarze Taste, aber trotzdem hörst du hier einen Halbtonschritt.“ 

Die Reise durch die Oktave

C setzte seine Reise fort: Von F ging es zu Fis, dann G, Gis, A, Ais, H – und schließlich landete er wieder bei seinem höheren Zwilling, dem hohen C. „Ich habe es geschafft!“, rief C stolz. „Ich bin durch zwölf Halbtonschritte gereist und habe dabei eine ganze Oktave erklommen!“ 

Das höhere C lächelte: „Willkommen zurück! Jetzt weißt du, warum wir zwölf Töne in unserem westlichen Tonsystem haben. Zusammen bilden wir die chromatische Tonleiter.“ 

Das Geheimnis der Chromatik

Die anderen Töne erklärten C noch mehr über ihre Welt: „Die chromatische Tonleiter hat keine festen Regeln wie Dur oder Moll. Sie kann überall beginnen und klingt immer gleich – egal ob aufoder absteigend. Musiker nutzen sie oft für besondere Effekte oder virtuose Läufe.“ 

C war fasziniert. Er spielte die chromatische Tonleiter aufwärts und abwärts und hörte genau hin: „Es klingt wie eine Treppe aus Tönen! Manchmal geht sie nach oben, manchmal nach unten – aber immer in kleinen Schritten.“

Ein Spiel für alle

Um das Gelernte zu feiern, erfanden die Töne ein Spiel: 

  • Einer spielte eine Reihe von Halbtonschritten (z. B. aufsteigend oder absteigend). 
  • Die anderen mussten erraten, ob die Folge nach oben oder unten ging und wo der Startpunkt lag. 
  • Wer richtig riet, durfte als Nächstes spielen!

So lernte der kleine Ton C nicht nur die chromatische Tonleiter kennen, sondern auch das Geheimnis der Halbtonschritte zwischen E-F und H-C. Von diesem Tag an erzählte er jedem von seiner spannenden Reise durch die zwölf Töne einer Oktave – und inspirierte viele andere Töne dazu, ihre eigene musikalische Reise zu beginnen! 🎶


Die Reise durch die magische Ganztonwelt

Es war einmal ein kleines Klavierreich, in dem die Töne lebten. Eines Tages entdeckten die Töne C und H, dass es zwei geheime Wege durch das Reich gibt – die Ganztonleiter auf C und die Ganztonleiter auf H. Diese Wege waren besonders, denn sie bestanden nur aus Ganzton-Schritten!

C und H beschlossen, ihre Freunde einzuladen, um diese magischen Wege zu erkunden. Auf ihrer Reise mussten sie lernen, dass ein Ganzton-Schritt immer zwei Halbton-Schritte umfasst. Gemeinsam machten sie sich auf den Weg, um die beiden geheimen Tonleitern zu entdecken.

die magische Ganztonreise

Spielidee

Die Kinder begleiten C und H auf ihrer Reise durch die magische Ganztonwelt. Sie lernen dabei spielerisch, was ein Ganzton-Schritt ist, und erkunden die beiden Ganztonleitern (C-D-E-F#-G#-A# und H-C#-D#-F-G-A).

Spieleranzahl

  • 1 bis 4 Kinder

Ziel des Spiels

Du lernst hier:

1. Was ein Ganzton-Schritt ist (zwei Halbton-Schritte).

2. Wie die Ganztonleiter aufgebaut ist.

3. Die beiden Ganztonleitern auf C und H kennen.

Am Ende des Spiels haben die Kinder beide Tonleitern gespielt und verstanden.

Spielmaterial

  • Ein Klavier oder Keyboard
  • Marker oder kleine Figuren (z. B. Münzen oder Spielfiguren), um die Tasten zu markieren
  • Karten mit Aufgaben oder Hinweisen

Vorbereitung

1. Markiert die Tasten der beiden Ganztonleitern auf dem Klavier:

   Ganztonleiter auf C: C – D – E – F# – G# – A#

   Ganztonleiter auf H: H – C# – D# – F – G – A

2. Bereitet Karten oder Zettel mit Aufgaben vor (siehe unten).

3. Erzählt den Kindern die Geschichte von C und H, die die magischen Wege der Ganztonwelt entdecken wollen.

Spielablauf

1. Start der Geschichte

Erzählt den Kindern:

„C und H haben von zwei geheimen Wegen gehört: der Ganztonleiter auf C und der Ganztonleiter auf H. Aber um diese Wege zu finden, müssen sie lernen, was ein Ganzton-Schritt ist! Ein Ganzton-Schritt besteht immer aus zwei Halbton-Schritten. Helft ihnen, diese magischen Wege zu entdecken!“

2. Den ersten Weg erkunden: Die Ganztonleiter auf C

Die Kinder beginnen mit der Ganztonleiter auf C:

1. Zeigt ihnen die Taste C und erklärt: 

„Das ist unser Startpunkt! Von hier aus machen wir nur Ganzton-Schritte.“

2. Lasst sie den ersten Schritt machen: 

„Ein Ganzton besteht aus zwei Halbtönen. Von C gehen wir einen Halbton zu C#, dann noch einen Halbton zu D. Der nächste Ton ist D!“ 

   Die Kinder spielen D.

3. Wiederholt das für alle Töne der Leiter: 

  • von D
  • von E F# 
  • von F# G# 
  • von G# A#

Sobald sie alle Töne gespielt haben, lobt sie: 

„Super! Ihr habt den ersten magischen Weg gefunden! Das war die Ganztonleiter auf C.“

3. Den zweiten Weg erkunden: Die Ganztonleiter auf H

Jetzt wechseln die Kinder zur Ganztonleiter auf H:

1. Startet bei der Taste H und erklärt wieder jeden Schritt:

  • von H C#
  • von C# D#
  • von D# F
  • von F G
  • von G A

2. Lasst sie alle Töne spielen.

Am Ende sagen Sie: 

„Großartig! Jetzt kennt ihr auch den zweiten magischen Weg – die Ganztonleiter auf H.“

4. Aufgaben lösen

  • Um das Spiel spannender zu machen, können die Kinder Aufgaben lösen:
  • „Spielt alle Töne der Ganztonleiter rückwärts!“
  • „Findet den nächsten Ton in der Reihe: Was kommt nach G# in der Leiter von C?“
  • „Springt zwischen den beiden Leitern hin und her: Spielt zuerst C-D-E (aus der Leiter von C) und dann H-C#-D# (aus der Leiter von H).“

5. Abschluss

Zum Schluss spielen alle Kinder gemeinsam eine kleine Melodie aus den Tönen der beiden Leitern.

Variationen

1. Bewegungsspiel: Legt Karten mit den Tonnamen (z. B. „C“, „D“, „E“) im Raum aus, und lasst die Kinder darauf hüpfen oder laufen.

2. Rätselspiel: Gebt ihnen Rätsel wie: 

„Ich bin ein Ton in der Leiter von C und komme nach E – wer bin ich?“

3. Komponieren: Lasst die Kinder eine eigene kleine Melodie aus den Tönen der Leitern erfinden.


6. die abgeleiteten Töne

Die magische Verwandlung in der Chromatischen Welt

In der Welt der Töne lebten die sieben Stammtöne C, D, E, F, G, A und H friedlich miteinander. Doch eines Tages kam ein Zauberer namens Halbtonius in ihr Reich. Er hatte eine besondere Fähigkeit: Er konnte die Töne mit einem magischen Zauberstab um einen Halbton-Schritt nach oben verwandeln! Wenn er das tat, bekamen die Töne neue Namen – sie hängten einfach die Endung -is an ihren Namen an.

  • C wurde zu Cis
  • D wurde zu Dis
  • E wurde zu Eis
  • F wurde zu Fis
  • G wurde zu Gis
  • A wurde zu Ais
  • und H wurde zu His.

Die Töne waren begeistert von ihrer neuen Form und beschlossen, eine Reise durch die chromatische Welt zu machen, um ihre neuen Namen auszuprobieren. Doch sie mussten aufpassen, denn wenn sie den Zauberstab von Halbtonius berührten, konnten sie wieder in ihre ursprünglichen Formen zurückverwandelt werden!

Kreuz-Töne Expedition

Ziel des Spiels

Die Spieler*innen lernen die 7 erhöhten Töne (Kreuz-Töne) kennen: C, D, F, E, G, A, H und gewinnen, indem sie alle Töne korrekt benennen und auf ihrer Karte abstreichen.

Materialien

1. ein Klavier oder Keyboard (zum Überprüfen der Töne).

2. ein Würfel (6-seitig).

3. Spielfiguren (z. B. kleine Figuren, Knöpfe oder Münzen).

4. Spielkarten für jeden Spieler:

  • Auf den Karten stehen die 7 Kreuz-Töne: C, D, E F, G, A, H C (die Oktave kann wiederholt werden, falls nötig).

5. Ein Spielbrett oder Klaviatur-Schema:

  • Zeichne eine vereinfachte Klaviertastatur auf ein Blatt Papier (weiße und schwarze Tasten in der richtigen Reihenfolge). Alternativ kannst du die echte Klaviertastatur verwenden.
  • Markiere Start- und Ziellinie auf der Klaviatur.

*Spielvorbereitung

1. Jeder Spieler bekommt eine Karte mit allen 7 Kreuz-Tönen.

2. Die Spielfiguren starten auf der Taste „C“.

3. Ziel ist es, sich in Halbtonschritten aufwärts zu bewegen und alle Kreuz-Töne zu sammeln.

Spielregeln

1. Würfeln und Bewegen:

  • Die Spieler würfeln reihum.
  • Jede Augenzahl entspricht der Anzahl der Halbtonschritte, die die Spielfigur aufwärts bewegt wird.
  • Beispiel: Würfelt ein Spieler eine „3“, bewegt er sich drei Halbtonschritte nach oben (z. B. von C C D D).

2. Auf einem Kreuz-Ton landen:

  • Wenn ein Spieler auf einem Kreuz-Ton landet (z. B. C), muss er den Ton korrekt benennen.
  • Wird der Ton richtig genannt, darf der Spieler diesen Ton auf seiner Karte abstreichen.
  • Wird der Ton falsch genannt, bleibt die Spielfigur stehen, aber der Ton darf nicht abgehakt werden.

3. Sonderregel: Überspringen:

Wenn ein Spieler über einen Kreuz-Ton hinwegzieht (z. B. von C nach D, ohne auf C zu landen), darf er diesen Ton nicht abstreichen.

4. Gewinnbedingung:

Der erste Spieler, der alle 7 Kreuz-Töne korrekt nennt und abstreicht, gewinnt das Spiel.

Variationen

  • - Rückwärts spielen: Nach dem Sammeln aller Kreuz-Töne müssen die Spieler zurück zur Starttaste „C“ gelangen.
  • - zusätzliche Herausforderungen: Die Spieler müssen den gesammelten Ton nicht nur benennen, sondern auch auf dem Klavier spielen.
  • - Zeitlimit: Setze eine Zeitbegrenzung, um das Spiel spannender zu machen.

Halbtonius und die Reise in die Tiefen der Tonwelt

In der magischen Welt der Musik lebten die sieben Stammtöne C, D, E, F, G, A und H glücklich auf ihren weißen Tasten. Eines Tages kam der Zauberer Halbtonius zu Besuch. Halbtonius war bekannt für seine besondere Fähigkeit: Er konnte die Töne mit seinem Zauberstab auch um einen Halbton-Schritt tiefer verwandeln!

„Kommt mit mir auf eine Reise in die Tiefen der Tonwelt“, sagte Halbtonius. „Ich werde euch zeigen, wie ihr euch verwandeln könnt. Wenn ihr tiefer klingen wollt, bekommt ihr neue Namen – ihr hängt einfach die Endung -(e)s an euren Namen an! Aber Vorsicht: Für einige von euch gibt es besondere Regeln.“

Die Töne waren neugierig: 

  • C wurde zu Ces
  • D wurde zu Des
  • E wurde einfach zu Es
  • F wurde zu Fes
  • G wurde zu Ges
  • A wurde zu As
  • und H verwandelte sich in das geheimnisvolle B.

Gemeinsam mit Halbtonius machten sich die Töne auf eine spannende Reise durch die Tiefen der Tonwelt, um ihre neuen Namen kennenzulernen und ihre neuen Klänge auszuprobieren.

B-Töne Expedition

Ziel des Spiels

Die Spieler*innen lernen die 7 erniedrigten Töne (B-Töne) kennen: Bb, Eb, Ab, Db, Gb, Cb, Fb. Ziel ist es, sich in Halbtonschritten abwärts zu bewegen, die B-Töne zu erkennen, korrekt zu benennen und sie auf der eigenen Karte abzuhaken. Wer als Erster alle 7 Töne gesammelt hat, gewinnt.

Materialien

1. ein Klavier oder Keyboard (zum Überprüfen der Töne).

2. ein Würfel (6-seitig).

3. Spielfiguren (z. B. kleine Figuren, Knöpfe oder Münzen).

4. Spielkarten für jeden Spieler:

  • Auf den Karten stehen die 7 B-Töne: Bb, Eb, Ab, Db, Gb, Cb und Fb.

5. ein Spielbrett oder Klaviatur-Schema:

  • Zeichne eine vereinfachte Klaviertastatur auf ein Blatt Papier (weiße und schwarze Tasten in der richtigen Reihenfolge). Alternativ kannst du die echte Klaviertastatur verwenden.
  • Markiere Startund Ziellinie auf der Klaviatur.

Spielvorbereitung

1. Jeder Spieler bekommt eine Karte mit den 7 B-Tönen.

2. Die Spielfiguren starten auf der Taste „C“.

3. Ziel ist es, sich in Halbtonschritten abwärts zu bewegen und alle B-Töne zu sammeln.

*Spielregeln

1. Würfeln und Bewegen

  • Die Spieler würfeln reihum.
  • Jede Augenzahl auf dem Würfel entspricht der Anzahl der Halbtonschritte, die die Spielfigur abwärts bewegt wird.
  • Beispiel: Würfelt ein Spieler eine „4“, bewegt er sich vier Halbtonschritte abwärts (z. B. von C H Bb A Ab).

2. Auf einem B-Ton landen

  • Wenn ein Spieler auf einem B-Ton landet (z. B. Bb), muss er den Ton korrekt benennen.
  • Wird der Ton richtig genannt:
  •   Der Spieler darf diesen Ton auf seiner Karte abhaken.
  • Wird der Ton falsch genannt:
  •   Der Spieler bleibt auf der Taste stehen, darf den Ton aber nicht abhaken.

3. Sonderregel: Überspringen

  • Wenn ein Spieler über einen B-Ton hinwegzieht (z. B. von H nach A, ohne auf Bb zu landen), darf er diesen Ton nicht abhaken.

4. Ziel des Spiels

  • Der erste Spieler, der alle 7 B-Töne korrekt nennt und abhakt, gewinnt das Spiel.

Spielvariationen

1. Rückwärts spielen:

  • Nachdem alle B-Töne gesammelt wurden, müssen die Spieler zurück zur Starttaste „C“ gelangen.
  • Dabei müssen sie erneut die Töne korrekt benennen.

2. Zusätzliche Herausforderung:

Die Spieler müssen den gesammelten Ton nicht nur benennen, sondern auch auf dem Klavier spielen.

3. Zeitlimit:

  • Setze ein Zeitlimit für jede Runde (z. B. 10 Sekunden pro Zug), um das Spiel spannender zu machen.

4. Erweiterte Version mit Ganztonschritten:

Füge Ganztonschritte hinzu und lasse die Kinder den Unterschied zwischen Halbton und Ganztonschritten erkennen.


7. die enharmonische Verwechslung

Die seltsame Verwechslung in der Welt der Töne

Eines Tages herrschte große Verwirrung in der magischen Welt der Töne. Die Tasten auf dem Klavier bemerkten, dass manche von ihnen zwei verschiedene Namen hatten! Das war wirklich seltsam, denn sie sahen gleich aus und klangen gleich, aber sie wurden unterschiedlich genannt. Die Töne nannten das Phänomen die enharmonische Verwechslung.

Die schwarzen Tasten waren besonders verwirrt: 

  • „Wenn ich F bin und erhöht werde, heiße ich Fis. Aber wenn ich G bin und vertieft werde, heiße ich Ges! Wie kann das sein?“ fragte eine schwarze Taste. 
  • „Das Gleiche passiert mit mir!“ rief eine andere Taste. „Ich bin Cis, wenn ich von C erhöht werde, aber Des, wenn ich von D vertieft werde!“

Doch auch einige weiße Tasten hatten plötzlich zwei Namen: 

  • „Ich bin ein C“, sagte eine weiße Taste. „Aber wenn H erhöht wird, heiße ich His!“ 
  • „Und ich bin ein H“, sagte eine andere weiße Taste. „Aber wenn C vertieft wird, heiße ich Ces!“ 
  • „Ich bin ein E“, fügte eine weitere weiße Taste hinzu. „Aber wenn F vertieft wird, heiße ich Fes!“ 
  • „Und ich bin ein F“, sagte die letzte weiße Taste. „Aber wenn E erhöht wird, heiße ich Eis!“

Die Töne beschlossen, gemeinsam ein Spiel zu spielen, um ihre neuen Namen besser zu verstehen und die seltsame Verwechslung zu feiern.

Spiel: Das Rätsel der enharmonischen Verwechslung

Spielidee

Die Kinder helfen den Tönen dabei, ihre verschiedenen Namen zu entdecken und die enharmonische Verwechslung zu verstehen. Sie lernen spielerisch, welche Tasten auf dem Klavier zwei Namen haben und wie diese zustande kommen.

Spieleranzahl

  • 1 bis 4 Kinder

Ziel des Spiels

Ihr lernt hier:

1. Welche Töne enharmonisch verwechselt werden können.

2. Die Namen der schwarzen Tasten (z. B. Fis = Ges).

3. Die Namen der weißen Tasten mit doppelter Bedeutung (z. B. C = His).

Am Ende des Spiels können die Kinder die enharmonische Verwechslung erklären.

Spielmaterial

  • Ein Klavier oder Keyboard
  • Karten oder Zettel mit den Namen der Töne (z. B. Fis/Ges, Cis/Des usw.)
  • Figuren oder Marker (z. B. kleine Spielfiguren oder Münzen)

Vorbereitung

1. Markiert die Tasten auf dem Klavier mit ihren beiden Namen:

  • Schwarze Tasten: 
    •     Cis = Des 
    •     Dis = Es 
    •     Fis = Ges 
    •     Gis = As 
    •     Ais = B
  • Weiße Tasten: 
    •     C = His 
    •     H = Ces 
    •     E = Fes 
    •     F = Eis

2. Legt Karten bereit, auf denen jeweils ein Tonname steht (z. B. „Fis“, „Ges“, „His“).

Spielablauf

1. Start der Geschichte

Erzählt den Kids:

„In der Welt der Musik gibt es etwas Seltsames: Manche Tasten haben zwei verschiedene Namen! Das nennt man eine enharmonische Verwechslung. Eure Aufgabe ist es, den Tönen zu helfen, ihre beiden Namen zu entdecken.“

2. Aufgabe 1: Die schwarzen Tasten

Beginnt mit den schwarzen Tasten und erklärt:

„Die schwarzen Tasten sind besonders verwirrend! Jede von ihnen hat zwei Namen – einen für einen erhöhten Ton und einen für einen vertieften Ton.“

Lasst die Kinder abwechselnd eine schwarze Taste auswählen und ihren beiden Namen finden: 

  • Beispiel: Das Kind spielt die schwarze Taste zwischen F und G und sagt: „Das ist Fis oder Ges!“ 

Geht alle schwarzen Tasten durch:

  • C# = Des 
  • D# = Es 
  • F# = Ges 
  • G# = As 
  • A# = B

3. Aufgabe 2: Die weißen Tasten

Erklärt den Kindern:

„Auch manche weißen Tasten haben zwei Namen – das ist noch seltsamer! Diese Verwechslungen passieren nur bei besonderen Fällen.“

Lasst die Kinder die vier weißen Tasten mit doppelten Namen finden:

1. C His (H erhöht) 

2. H Ces (C vertieft) 

3. E Fes (F vertieft) 

4. F Eis (E erhöht)

4. Aufgabe 3: Rätsel lösen

Gebt den Kindern Rätsel, um ihr Wissen zu testen:

  • Beispiel 1: „Ich bin zwischen F und G – wer bin ich?“ (Antwort: Fis oder Ges) 
  • Beispiel 2: „Ich bin ein weißer Ton – wenn H erhöht wird, heiße ich so.“ (Antwort: C/His) 
  • Beispiel 3: „Ich klinge wie E, aber mein Name beginnt mit einem F.“ (Antwort: Fes)

5. Abschlussaufgabe

Zum Schluss spielen alle Kinder gemeinsam eine kleine Melodie mit enharmonischen Verwechslungen:

1. Beispielmelodie: C – Cis/Des – D – Dis/Es – E/Fes – F/Eis – Fis/Ges – G – Gis/As – A – A#/B – H/Ces

Variationen

1. Bewegungsspiel: Legt Karten mit den Tonnamen im Raum aus und lasst die Kinder darauf hüpfen oder laufen.

2. Zeitspiel: Setzt ein Zeitlimit – wer kann am schnellsten alle enharmonischen Paare finden?

3. Komponieren: Lasst die Kinder eine eigene kleine Melodie erfinden und dabei enharmonische Verwechslungen verwenden.


8. die Oktavbereiche

Halbtonius und die Reise durch die Oktavbereiche

Eines Tages rief der Zauberer Halbtonius alle Töne des Klavierreichs zusammen. „Ihr lebt in einem riesigen Land, das in verschiedene Oktavbereiche unterteilt ist“, erklärte er. „Jeder Bereich hat einen eigenen Namen, und ihr alle habt besondere Bezeichnungen, je nachdem, wo ihr lebt! Heute werden wir gemeinsam eine Reise durch das Klavierreich machen – von den tiefen bis zu den hohen Oktaven.“

Die Töne waren gespannt! Halbtonius erklärte:

  • Die tiefen Oktaven heißen große Oktave und kleine Oktave, und die Töne dort werden mit Großbuchstaben oder mit dem Zusatz „klein“ bezeichnet (z. B. großes C oder kleines c).
  • Die höheren Oktaven heißen eingestrichene Oktave und zweigestrichene Oktave, und die Töne dort bekommen kleine Buchstaben mit Strichen (z. B. c', c'').

„Unsere Reise beginnt bei der großen Oktave“, sagte Halbtonius. „Wir reisen durch die kleine Oktave, dann zur eingestrichenen Oktave und schließlich zur zweigestrichenen Oktave, wo die hohen Töne wohnen! Unterwegs müsst ihr mir helfen, die Töne in jedem Bereich zu finden.“

„Ich weiß, es mag zunächst kompliziert erscheinen. Aber dieses Modell ist wichtig, um den gesamten Tonumfang eines Instruments wie dem Klavier zu beschreiben. Ohne diese Einteilung wäre es schwierig, die Töne eindeutig zu benennen – besonders wenn ein Ton in verschiedenen Lagen gespielt wird. Stellt euch vor, jemand sagt einfach ‚Spielt ein C!‘ – ohne zu wissen, ob er das tiefe C in der großen Oktave oder das hohe c’’ in der zweigestrichenen Oktave meint. Das könnte eine ziemliche Verwirrung geben!“

Die Töne nickten langsam. „Das macht Sinn“, sagte das kleine c. „Mit dieser Einteilung können wir uns besser orientieren und sicherstellen, dass wir genau den richtigen Ton spielen.“

Subkontra-Oktave (A''-H''): Beim Klavier sind ganz links drei Tasten, die zur Subkontra-Oktave gehören. Elektronisch lassen sich tiefere Töne bis zu Hörgrenze nach unten (20 Hz) erzeugen.

Kontra-Oktave (C'-H'): Tiefe Instrumente wie der Kontrabass, das Kontra-Fagott, das Bass-Saxophon, die Tuba oder manche Akkordeons reichen bis zur Kontra-Oktave hinunter.

Grosse Oktave (C-H): Männerstimmen (Bass/Bariton), Cello, Tenor-Saxophon, Fagott oder Posaune reichen bis zur grossen Oktave hinunter.

Kleine Oktave (c-h): Alt-Stimmen, Violine und Bratsche, Sopran-Saxophon, Klarinette oder Oboe haben ihre tiefsten Töne in der kleinen Oktave.

Eingestrichene Oktave (c'-h'): Sopran und Querflöte sind typische Stimmen in eingestrichenen Oktave.

Zweigestrichene Oktave (c''-h''): Sopran, Cello oder Saxophon haben ihre höchsten Töne in der zweigestrichenen Oktave.

Dreigestrichene Oktave (c'''-h'''): Viele Blas- und Streichinstrumente erreichen die dreigestrichene Oktave problemlos.

Viergestrichene Oktave (c''''-h''''): Nur noch die Querflöte, Piccoloflöte und das Klavier spielen Töne in der viergestrichenen Oktave.

Fünfgestrichene Oktave (c'''''): Beim Klavier ist es die oberste Taste. Nur noch elektronische Instrumente sind in der Lage bis an die Hörgrenze (20'000 Hz) noch höhere Töne zu produzieren. 

Halbtonius' Reise durch die Oktavbereiche

Spielidee

Die Kinder begleiten Halbtonius auf einer Reise durch alle Oktavbereiche des Klaviers – von der großen bis zur zweigestrichenen Oktave. Sie lernen spielerisch, wie die Töne in den verschiedenen Bereichen benannt werden.

Spieleranzahl

  • 1 bis 4 Kinder

Ziel des Spiels

Ihr lernt hier:

1. Die Einteilung des Klaviers in Oktavbereiche (große, kleine, eingestrichene und zweigestrichene Oktave).

2. Die Benennung der Töne in den verschiedenen Bereichen (z. B. großes C, kleines c, c', c'').

3. Die Orientierung auf dem Klavier.

Am Ende des Spiels können die Kinder sicher zwischen den verschiedenen Oktavbereichen unterscheiden und diese benennen.

Spielmaterial

  • Ein Klavier oder Keyboard
  • Karten oder Zettel mit den Namen der Töne (z. B. „großes C“, „kleines d“, „c''“).
  • Figuren oder Marker (z. B. kleine Spielfiguren oder Münzen).

Vorbereitung

1. Markiert auf dem Klavier die Startpunkte der wichtigsten Oktaven:

  •   Große Oktave: C bis H
  •   Kleine Oktave: c bis h
  •   Eingestrichene Oktave: c' bis h'
  •   Zweigestrichene Oktave: c'' bis h''

2. Legt Karten bereit, auf denen die Namen der Töne stehen (z. B. „großes D“, „c''“).

Spielablauf

1. Start der Geschichte

Erzählt den Kindern:

„Das Klavierreich ist ein riesiges Land, das in verschiedene Bereiche – die Oktaven – unterteilt ist! Eure Aufgabe ist es, Halbtonius zu helfen, diese Bereiche zu erkunden und die Töne richtig zu benennen.“

2. Aufgabe 1: Die tiefen Bereiche entdecken

  • Beginnt mit den tiefen Bereichen:
    • Lasst jedes Kind einen Bereich auf dem Klavier finden und markieren.
    •   Beispiel: „Finde das große C!“ (Das tiefe C in der großen Oktave.)
    •   Beispiel: „Finde das kleine c!“ (Das mittlere C.)

 

3. Aufgabe 2: Die höheren Bereiche erkunden

Geht nun zu den höheren Bereichen:

  • Lasst die Kinder die eingestrichene und zweigestrichene Oktave entdecken.
    •   Beispiel: „Finde das c'!“ (Das eingestrichene C.)
    •   Beispiel: „Finde das c''!“ (Das zweigestrichene C.)

4. Aufgabe 3: Reise durch alle Bereiche

Die Kinder reisen nun durch alle Bereiche des Klaviers:

1. Beginnt bei der großen Oktave und arbeitet euch nach rechts vor.

2. Lasst sie jeden Bereich benennen:

  •   Große Oktave Kleine Oktave Eingestrichene Oktave Zweigestrichene Oktave.

3. Dabei nennen sie jeweils den Ton und seine Bezeichnung:

  •   Beispiel: Das Kind spielt ein G in der kleinen Oktave und sagt: „Das ist kleines g.“
  •   Beispiel: Das Kind spielt ein F in der zweigestrichenen Oktave und sagt: „Das ist f''.“

5. Abschlussaufgabe

Zum Schluss spielen alle Kinder gemeinsam eine kleine Melodie durch mehrere Bereiche:

1. Beispielmelodie: Großes C kleines c c' c''.

2. Wiederholt das Ganze rückwärts!

Variationen

1. Rätselspiel: Gebt den Kindern Rätsel wie:

  •   „Ich bin ein F in der zweigestrichenen Oktave – wer bin ich?“ (Antwort: f''.)
  •   „Ich bin ein H in der großen Oktave – wer bin ich?“ (Antwort: H.)

2. Zeitspiel: Setzt ein Zeitlimit – wer kann am schnellsten alle Töne eines Bereichs finden?

3. Komponieren: Lasst die Kinder eine eigene kleine Melodie erfinden und dabei verschiedene Bereiche nutzen.